[Test] Control Resonant : une bonne suite au jeu de Remedy ?
Control Resonant, c’est la liberté de créer son build, de tout dégommer dans un Manhattan restructuré sublime et de résoudre le puzzle géant de son level design dans les derniers niveaux.
DISSERTOPLAY
Tests et Réflexions sur le jeu vidéo
Control Resonant, c’est la liberté de créer son build, de tout dégommer dans un Manhattan restructuré sublime et de résoudre le puzzle géant de son level design dans les derniers niveaux.
Le 27 Août 2019, Remedy Entertainment publie Control, un jeu paranormal où Jesse Faden, à la recherche de son frère Dylan, s’aventure dans le Bureau Fédéral de Control (BFC) pris d’assaut par une menace paranormale : Le Hiss.
Control a su impressionner les foules par sa direction artistique brutaliste et son constant jeu avec l’environnement. Si bien que tout ce qui se trouve dans le Bureau pouvait devenir soit un ennemi, soit une arme à retourner contre lui à l’aide de vos pouvoirs télékinétiques. L’univers de la fondation SCP et du paranormal n’ont fait que convaincre les dernières personnes qui souhaitaient tenter l’expérience. Et maintenant, en septembre 2026, 7 ans plus tard, le studio remet le couvert et fait passer la ville de Manhattan à table en prenant le pari fou de changer de protagoniste, d’ouvrir son environnement et pourquoi pas, changer son gameplay ? Allez, on y retourne ?
Conditions du Test :
Jeu testé en dématérialisé sur XBOX Series X le jour de sa sortie (25 septembre 2026).
Pas de modification de la difficulté mais ATH du personnage enlevé pour profiter des décors.
Terminé avec une bonne partie du contenu secondaire en 30 heures.
Autant mettre les pieds dans le plat tout de suite, je n’avais pas aimé le premier Control. Si l’idée générale d’un bureau secret renfermant des objets et personnalités liés au paranormal m’avait grandement séduit, j’ai plutôt eu le sentiment d’être confronté à un TPS brouillon dans sa mise en scène comme dans son gameplay et finalement assez peu agréable à parcourir sur ses 12 heures de jeu. J’ai néanmoins apprécié le côté novateur de l’aventure et… j’espérais que ce jeu offrirait une suite qui corrigerait les défauts pour avoir quelque chose de plus abouti sur tous les points.
Et là, TIN TIN TIN, Trailer de Control Resonant aux Game Awards 2025 où l’on me promet des changements ! Ok les développeurs, je vous redonne une chance et j’accepte de payer 60 € pour votre nouveau jeu ! Ne me décevez pas.
Sept ans après les évènements de Control, le Hiss (menace paranormale) se réveille à nouveau et s’échappe du bureau pour s’emparer de Manhattan. Jesse Faden, protagoniste du premier opus, décide de sortir son frère Dylan du coma avant de disparaître mystérieusement.
Pour faire les présentations, Dylan a été enlevé par le Bureau alors qu’il n’était qu’un enfant. Élevé par le docteur Casper Darling (comme le fantôme mais en pas gentil), scientifique en chef du Bureau et incarné par Matthew Porretta, il subit des expériences à la limite de la torture pour pouvoir pleinement exploiter ses pouvoirs, sans grande réussite. A bout de forces, le Hiss s’est emparé de lui et a causé les évènements du premier jeu, faisant plus de 300 morts et lui donnant une personnalité effacée, fragile et souhaitant plus que tout atteindre une forme de rédemption pour les disparus dont il se sent responsable.
Notre personnage mi-dépressif, mi-candide doit alors se frayer un chemin de croix dans un monde impitoyable parsemé des membres du FBC qui se souviennent des dégâts causés sept ans plus tôt. Certains l’ignorent, beaucoup le craignent, d’autres le détestent viscéralement, rendant certaines taches bien plus ardues. J’ai beaucoup apprécié cet aspect du jeu où rien est acquis pour notre protagoniste et où il doit constamment faire ses preuves pour construire un lien de confiance avec ses « collègues ».
Ce premier lien est établit avec Zoé De Vera, une gradée du bureau qui le mettra à contribution afin de neutraliser le Hiss et les Resonant, des humains structurés ( modifiés structurellement par des forces paranormales, un corps en devient huit, ce genre de chose), qui feront offices de Boss tout au long de l’aventure. Zoé possède également un interrupteur relié au cerveau de Dylan qui le neutralisera définitivement s’il daigne ne serait-ce que penser à se refaire envahir par le Hiss. Ce petit dispositif entretient la relation mi-crainte, mi-confiance en donnant à Zoé un droit de vie et de mort sur notre personnage que j’ai trouvé efficace narrativement. Enfin on se sent impliqué dans le combat personnel de notre protagoniste, il n’est pas une coquille vide comme pouvait l’être Jesse.
Et notre Dylan a beaucoup à faire car si le Hiss représente la menace d’invasion style « zombie télékinétique » physique, celle que l’on appelle la Structuration est le danger principal qui déforme Manhattan pour lui donner cette apparence « Inception » où les lois de la physiques ne s’appliquent plus, générant un chaos architectural absolument somptueux à observer. On le sent, Remedy s’éclate !




Control Resonant est probablement le jeu qui m’a le plus fait décrocher la mâchoire en 2026. Remedy était en pleine forme et tient à nous montrer qu’une fois sortie du Bureau, ces gens sont complètement fous. Si on déplore un début de jeu un peu timoré dans son exécution avec un Manhattan assez classique, la seconde moitié libère les fantasmes de la structuration pour proposer un univers où le haut devient le bas, où la gravité n’a plus de sens physique et où l’ensemble fourmille de détails qui briseront votre manière de réfléchir comme un être de raison. Ça rappelle un certain Gravity Rush, en mieux et c’est brillant.
Et là, je ne vous parle que de la partie « structurée » de cet opus ! Les buildings littéralement pliés, les rues qui se retournent sur elles-mêmes, les objets qui tentent tant bien que mal de s’adapter à cette nouvelle gravité ne sont finalement qu’une partie de la direction artistique. On est chez Remedy quand même, et si vous vous souvenez d’un certain Alan Wake 2 poisseux ou même du brutalisme du premier Control, vous savez qu’ils maîtrisent la partie esthétique de leurs jeux sur le bout des doigts. Et j’ai été saisi devant certains plans fixes dans les secteurs plus fermés du jeu.




Si la direction artistique est une réussite totale, on notera tout de même qu’elle s’accompagne de visages humains franchement… pas fous voire assez laids pour du 2026 et l’ensemble du jeu baigne dans un effet teinté de flou qui n’est pas toujours beau. Il s’agit probablement d’une contrainte technique mais elle fait tâche face au reste du travail abattu.
< Magnifique / Déception des visages / Passer à la suite >
Exit le Bureau et son architecture brutaliste pour un Manhattan semi-ouvert et des zones interconnectés, c’était le pari fou de cet opus et si on ne dit pas de bêtises, une première pour le studio.
Et le pari est… A moitié réussi. Là où il y avait une grande liberté artistique sur cet opus, on ressent une certaine prudence sur l’Open World. Oui, il est fonctionnel et on s’y déplace avec une grande aisance. Oui, il y a beaucoup de choses à faire et d’ennemis à abattre, et tout cela est grisant ! Mais vous allez être confrontés aux fameuses portes « s’ouvre de l’autre côté » trop souvent, générant un blocage et donc une privation de cette liberté acquise par le gameplay.
Aussi, les quêtes évènementielles sont trop génériques, à la limite du MMO à base de « protège la petite caisse des vagues d’ennemis » ou « attends que le technicien répare pendant qu’il est attaqué (ce qui revient à la même chose).
Heureusement, le jeu possède quelques quêtes secondaires plus narratives et la plupart sont correctes mais dans l’ensemble, le tout est trop classique voire peu intéressant. Retrouver 5 objets éparpillés et les placer dans le bon ordre pour que Dylan fasse un dessin… Pas très fun. Et c’est sans aborder les innombrables collectibles / documents à lire qui, même s’ils renforcent l’immersion, sont un peu dépassés.
En revanche, j’ai apprécié que le niveau de votre personnage (ses améliorations) dépendent de votre niveau d’exploration de chaque zone, récompensant grandement ceux qui veulent tout découvrir. Dylan devient littéralement plus fort en découvrant le monde qui l’a enfermé toutes ces années donnant un outil ludo-narratif cohérent et efficace.
Mais la force de cet Open World se révèle au moment où vous aurez débloqué l’intégralité des compétences de déplacement. Le jeu prend tout son sens lorsque vous valdinguez d’immeubles en immeubles à l’aide de sauts améliorés, de grappins, d’inversion de la gravité pour s’approcher d’un Spider-Man ou Prototype sous champignons. Et lorsque vous combinez cette immense liberté de mouvements (cathartiques pour Dylan qui a passé sa vie enfermé) avec un système de combat où les ennemis profitent également de cette liberté, vous obtenez un bordel sans nom ultra dynamique que j’ai adoré.
On change l’environnement, le protagoniste, et pourquoi pas le système de combat ? Mes prières ont été entendues par Remedy et le gameplay de Control n’est plus un shooter à la troisième personne brouillon mais un Beat them all où Dylan et son marteau modulable répondant au doux nom d’aberration fracassent absolument tout ce qui bouge.
Control Resonant opte pour un système de combat nerveux faisant fi de toute option de parade (aux antipodes des jeux récents) en la remplaçant par un système d’esquive. Si le début du jeu paraît assez fade voire trop classique, plus vous obtenez des capacités plus les affrontements s’accélèrent si bien qu’à la fin, je me sentais comme dans un Doom Eternal à jongler entre les différents ennemis et à réfléchir toutes les secondes à mon prochain enchaînement.
Parce que si le bestiaire est tout de même assez costaud, il force surtout à l’adaptabilité. Un ennemi n’est pas juste un sac à PV sur lequel taper puis passer au suivant, ils ont tous des résistances différentes et chacun est conçu comme un « puzzle » à résoudre pour vite s’en débarrasser avant que le groupe ne devienne trop dangereux. Imaginons un combat type de 2 min 30 où vous rencontrez deux ennemis dans le fond qui vous balancent des lasers à gros dégâts, deux minis tourelles qui sont faibles aux dégâts contondants, cinq ou six plus classiques qui vous foncent dessus, un plus tanky mais qui se téléporte et invoque des camarades. Sur ces 2 min 30, vous allez devoir constamment réfléchir à qui attaquer ensuite et pour ça… vous avez un build à faire.
Aberration, votre barre de fer (qui peut tout faire) est modulable en trois formes sur la touche attaque légère et trois autres formes sur l’attaque lourde. Ajoutez à ça jusqu’à six emplacements de pouvoirs sur votre personnage dont il faut gérer la jauge d’énergie pendant les affrontements en frappant les ennemis (et forçant donc à ne pas en dépendre pleinement). Et le tout est améliorable via un système d’arbres de compétences et de craft. Autant dire qu’il y a de nombreux builds possibles et qu’ils sont tous viables selon les situations. Je me suis personnellement focalisé sur de l’invocation / feu / faux qui a été efficace tout du long. Un pur plaisir.
Control Resonant, c’est la liberté de créer son build, de tout dégommer dans un Manhattan restructuré sublime et de résoudre le puzzle géant de son level design dans les derniers niveaux.
| Points Positifs (+) | Points Négatifs (-) |
| + Un système de combat dynamique et grisant | – Des quêtes secondaires peu intéressantes |
| + Cet effet Waouh devant certaines zones | – Des facilités dans la mécanique du monde ouvert (s’ouvre de l’autre côté) |
| + Un Dylan candide et touchant dans ses interactions | – Des visages pas franchement réussis |
| + Beaucoup de builds possibles |
Control Resonant se démarque par sa direction artistique folle, son jeu constant avec les lois de la physique et un personnage principal assez touchant dans sa quête de rédemption. Malgré un problème de monde ouvert parfois trop « vieux » dans ses mécaniques et des missions pas forcément intéressantes, le gameplay et la « petite » touche de folie de Remedy en font un très bon cru de l’année 2026.