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Catégorie : Mobile

Essais 2

Sauvagerie Vidéoludique : Réflexion sur nos interactions avec la faune sauvage dans le jeu vidéo

« Trouver, tuer et dépecer un lièvre ». Voici l’une des premières tâches qu’il m’ait été demandée d’effectuer en démarrant l’aventure d’Assassin’s Creed III (2012).

Ajoutée à mon expérience de joueur, cette situation m’a questionné sur l’image et la place de l’animal sauvage dans le jeu vidéo, où l’interaction violente avec la faune m’a semblé largement dominer les mécaniques de jeu actuelles.

J’ai donc souhaité me pencher davantage sur cette problématique afin d’y répondre avec un maximum d’objectivité. En quoi la possibilité de tuer un animal virtuel peut être ludique ? Quels sont le ou les sens de cette mécanique ?

Débat 21

Débat : Faut-il platiner un jeu pour le considérer comme terminé ?

La finitude, ou « le caractère de ce qui est fini, borné » selon le Larousse est un terme philosophique existentialiste et religieux souvent utilisé dans les questionnements liés à la mort.
Dans notre cas, c’est surtout le terme « borné » qui nous intéresse. Après tout, n’est-il pas normal de considérer qu’un jeu est terminé définitivement lorsque le saint platine vient à se montrer ? Au-delà de notre propre sensation d’accomplissement, il s’agit de l’ultime récompense offerte par le jeu et par extension, ses développeurs qui affirment alors que « oui c’est bon, tu as tout fait ».

Analyse 3

Journey : Du voyage à la transcendance

Beau et poétique à souhaits, Journey vous invite dans son élégant paysage désertique. Alliant avec une grande délicatesse des teintes chaudes, sa direction artistique vous fait très vite comprendre que vous vivez là dans un monde dénué de vie. L’apocalypse est déjà passée, tout ce que vous avez connu a disparu, recouvert par le désert.