Développeur : fahmitsu, Rolling Glory Jam

Éditeur : Rolling Glory Jam

Genre : Discussions, Walking Simulator

Plateformes : PC, SWITCH

Lors du mois d’octobre, j’ai pour habitude de me faire un jeu ou un film traitant soit de l’horreur soit d’un univers sombre. Cette année, c’est le jeu What Comes After qui s’est trouvé confronté à cette pulsion d’Halloween. Fête pendant laquelle nous rendons hommage à nos morts, il me paraissait important de parler d’un petit jeu indépendant qui traite du sujet du départ. De cet instant où notre esprit / âme, sort de notre corps pour un dernier grand voyage.

Le sujet est ici assez simple et répondra à la question (que nous nous sommes tous déjà posés au moins une fois), « que se passe-t-il après la mort ? « 

Je ne cherchais pas ici un jeu d’horreur, pas non plus un jeu de massacre de démons, mais bien un jeu calme et reposant le temps d’un instant. Mon bonheur fut comblé grâce à celui-ci.

Petite présentation générale

Vous incarnez ici Vivi, une jeune fille qui attrape tout juste son train. Personnage aux idées noires dont la vie ne semble être qu’une succession d’échec. On pourrait presque dire qu’elle ne pense plus que monde puisse avoir de sens.

Notre protagoniste se pose, prend le temps de s’asseoir dans le train, s’endort… A son réveil, elle constate sa soudaine solitude. Où sont-ils tous passés ? Le train semble différent, les couleurs plus obscures, Se serait-elle endormie trop longtemps ? Est-elle sans importance au point que personne n’eut pris la peine de la réveiller ?

Ce n’est qu’en changeant de rame qu’elle constate : il y a d’autres gens ! Elle n’est donc pas seule… Mais… ? Pourquoi semblent-ils tous fantomatiques ?!

« Suis-je morte ? » Se demandera-t-elle naturellement, presque soulagée… « Non. » nous indique la cheffe de train.

« Mais tous ces gens sont morts ? »

« Oui ils le sont tous, mais pour je ne sais quelle raison, vous êtes aussi dans ce train. C’est probablement encore une de ses idées farfelues. Ne vous en faîtes pas, vous n’irez pas jusqu’au bout de ce voyage, une fois arrivés à la dernière station, restez dans le train. On vous ramènera chez vous. Pendant ce temps, pourquoi n’iriez-vous pas discuter avec les autres passagers, les morts ont toujours quelque chose à raconter. »

Vous comprenez ici cher lecteur, que What Comes After vous propose une aventure courte dont l’objectif sera simplement de discuter avec les autres êtres présents dans ce train. Si le concept rappelle des jeux comme Coffee Talk, je dois dire que j’ai particulièrement apprécié ce moment simple mais intense. Cette possibilité d’échanger avec les morts sur le thème de la vie.

Cet article et test se découpera en trois parties distinctes, nous analyserons les différents aspects techniques du jeu dans un premier temps. Puis nous verrons ensemble le travail de la forme que prend le jeu sur sa capacité à narrer les différents éléments. Et enfin dans un troisième temps, nous réfléchirons autour de la thématique de la mort et des bienfaits qu’il y aurait à discuter avec nos disparus.

Bienvenue sur cet article et bonne lecture à vous !

Parlons un peu du jeu

I : Gameplay, graphismes

Vous l’aurez compris, What Comes After n’est pas un jeu à Gameplay. On pourrait presque approcher son concept d’un visual novel tant l’interaction n’est pas le point fort du jeu. Pour autant, il me semblerait étrange de ne pas le classer comme jeu vidéo, la capacité d’incarnation du personnage est bien présente et ce sont bien nos choix de discussions qui font émerger ou non une conversation. Bien que l’essentiel réside dans les différents échanges que nous aurons avec les créatures, il y a cette dynamique typique d’un jeu vidéo qui fait corps avec l’esprit du jeu, notamment au niveau de la surprise.

Je suis navré de rester si obscur dans mes propos, le jeu est court et il serait désolant pour moi de vous révéler certains des points essentiels de l’intrigue alors que vous pourriez les découvrir vous-mêmes et ainsi conserver l’intérêt pour le jeu.

Concernant le gameplay, si vous aimez les walking simulator vous y êtes presque. Vous pouvez marcher de gauche à droite et inversement comme un side scroller classique et vous pouvez discuter / interagir avec les autres personnages déclenchant ainsi des échanges ou des événements. Et c’est à peu près tout.

D’une simplicité enfantine, le gameplay de What Comes After a pour vocation de vous permettre une concentration totale sur ce que le jeu veut raconter plutôt que la manière de le faire.

J’émettrai cependant une petite critique vis-à-vis de cet aspect. Le manque d’interactivité dans un jeu vidéo peut être un facteur important conduisant le joueur à une sorte de non intérêt voire à de l’ennui. Se retrouvant avec trop peu de choses à faire et à penser, l’implication que l’on ressent s’en retrouve parfois amoindrie. De ce fait, dans les Walking Simulator, l’équilibre entre ce que l’on fait et ce que l’on voit doit être suffisamment bien géré pour que le joueur ait toujours envie de s’investir.

Lorsque l’on regarde un film, que l’on fasse quelque chose ou rien du tout, le film continuera de tourner et l’action sera permanente. Dans un jeu vidéo, un effort est demandé au joueur qui doit avancer et interagir pour que le jeu fonctionne, s’il ne se sent pas suffisamment investi dans son mouvement, cela peut conduire à un arrêt brutal du jeu par l’ennui.

Cependant, What Comes After traite d’un sujet suffisamment intéressant pour que l’envie d’avancer se fasse, mais on se trouve là pour moi à la limite de l’interactivité et si le jeu en faisait encore moins, je ne l’aurais probablement pas fait. Heureusement pour lui donc !

Un petit tour sur les graphismes

Passons maintenant sur la qualité graphique du jeu. Plutôt réussie, la direction artistique de What Comes After est très agréable à l’œil. Sans être transcendante, elle permet une immersion plutôt efficace et son aspect cartoon / manga aide grandement le joueur de tous les âges de s’investir dans ce thème qui peut paraître déroutant de prime abord. C’est beau, coloré et ironiquement plein de vie. Le design du train qui se délabre au fur et à mesure des wagons est une bonne idée qui va de paire avec les différentes rencontres et de l’approche inéluctable vers le royaume des morts où il nous sera défendu d’entrer.

A ceci s’ajoute une bande musicale sobre mais efficace. Elle n’entrave pas votre progression et ne joue pas particulièrement avec vos émotions et je pense que le jeu aurait pu avoir la BO de son côté avec un peu plus de moyen. L’impact des différentes rencontres en aurait été décuplé. Malheureusement, le budget des jeux indépendants n’est jamais très élevé à moins d’avoir un contrat avec un gros éditeur.

J’ajouterai quand même à la décharge du jeu, que le tout (musiques et graphismes) fonctionne très bien malgré cette légère déception.

CEPENDANT, j’ai été obligé de retirer le bruit des dialogues (les personnages ne conversent qu’à l’écrit), je parle de ce petit bruit de texte qui se tape automatiquement lors des discussions. Je l’ai trouvé insupportable et je ne sais si c’est moi ou juste ce type de son qui est agaçant. (J’avais retiré les voix de Ôkami à cause de ça ^^.)

Une narration calme et efficace

II : Le train, un travail de la forme

Il est désormais temps de s’attaquer au travail de forme que What Comes After effectue pour donner corps à son histoire. J’ai choisi de parler ici du train qui est l’environnement dans lequel nous évoluons tout au long du jeu.

Le train, comme vous comme pour moi, est un moyen de transport plutôt commun qui nous mène d’une destination à une autre sans que nous ayons à faire le moindre effort (merci captain obvious). D’un aspect aujourd’hui banal, le train a été l’un des instruments de conquête les plus utiles et tous les pays se devaient d’avoir un système ferroviaire efficace si elles voulaient prétendre à une entrée dans la grande période de modernisation. Si bien qu’aujourd’hui, le train est un outil du quotidien que nous empruntons régulièrement pour effectuer des trajets plus ou moins longs.

Ainsi, le choix du train est assez évident comme moyen de transport moderne, comme outil de passage vers le monde des morts. Mais parlons un peu de représentations :

Charon est un personnage de la mythologie grecque, son rôle consiste à faire voyager les âmes des défunts enterrés sur le Styx en utilisant une barque. Il est celui qui permet donc le passage vers le monde des morts et s’assure que tout soit effectué en ce sens.

Davy Jones de la saga Pirate des Caraïbes se voit confier la tâche de transporter les âmes des morts vers l’au-delà par la déesse Calypso.

Deux représentations distinctes de « celui qui fait voyager vers l’autre monde et de son moyen de transport ».

File:CarontediMichelagelo.jpg - Wikipedia
Charon, représenté par Michel Ange dans la chapelle Sixtine

Il est donc intéressant de noter que le moyen de transport par lequel l’imaginaire collectif pense voyager après la mort évolue en fonction de son époque. Si aux temps des grecs, l’on imaginait prendre une barque pour voguer sur le Styx, c’est bien parce que cette barque était un véhicule du quotidien pouvant transporter de nombreuses personnes. De même que le bateau de Davy Jones, « le Hollandais Volant », est le moyen de transport représentatif de l’âge d’or de la piraterie.

A cela j’ajouterai que ce n’est pas la première fois que l’on entend parler d’un train dans un monde spirituel. Dans « Le voyage de Chihiro » des studios Ghibli, une assez longue phase en train permet à l’héroïne et ses amis de traverser le monde fantastique dans laquelle l’aventure évolue. Je pense par ailleurs que c’est une des grandes inspirations des développeurs lors de la conception de What Comes After au vu également de la similitude entre le personnage de Vivi et celui de Chihiro.

Pour revenir à notre sujet initial, le choix du train paraît donc logique tant ce véhicule fait partie de nos vies. L’avion aurait également pu être un bon choix mais celui-ci rappelle sans doute trop le mythe d’Icare et amènerait à diverses confusions.
Le train est un transport de forme en ligne droite, parfait pour le parcourir sous un aspect 2D et a également un côté « secret ».

Imaginons que vous êtes dans la voiture 14, il ne vous viendrait jamais à l’idée de vous lever et d’aller traverser l’entièreté du train dans le seul but de savoir qui y est présent n’est-ce-pas ? De même que vous ne savez probablement pas qui conduit votre train ?

Ces aspects mystiques et mythologiques du véhicule sont parfaitement représentés dans l’histoire de What Comes After. En effet, vous ignorez qui conduit le train, il est seulement décrit par le terme « lui ». vous voulez découvrir ce que vous ignorez et voir l’ensemble des choses que le train a à proposer (chose que vous ne feriez jamais dans le monde réel). Et de cette manière, votre attention est automatiquement attirée dans l’histoire du jeu.

Vous savez comment le tout fonctionne, et pourtant vous ignorez tout ce qu’il y a à découvrir. Quelqu’un vous amène vers le monde des morts mais qui ? Qui sont les personnes mortes présentes dans ce train ? Comment sont-elles décédés ? Qu’ont-elles à me raconter ? Sont autant de questions qui viendraient naturellement à l’esprit de quelqu’un jouant à What Comes After.

Il est par ailleurs, amusant de constater que cet environnement nous est familier, et je crois pouvoir assurer que s’il y a un après, nous aimerions tous que ce soit dans un endroit connu. Un sentiment de sécurité doit être nécessaire à cet instant précis.
C’est cette résurgence de notre vie, manifestée par le train qui devient par respect platonicien « notre corps » qui permet de comprendre que nous sommes morts, que notre corps n’est plus attaché à notre âme. Si celui-ci n’est plus un tombeau, alors un nouveau réceptacle doit prendre sa place. Le train devient l’habitacle qui transporte de l’âme voyageuse comme il l’a toujours fait lorsque nous avions un corps.

Le lieu d’action est ainsi brillamment illustré et permet à chacun de s’y identifier, et nous allons maintenant voir ce qu’il en est de ce qui s’y déroule…

Bon, la voiture bar on y va de temps en temps

III : Les morts ne racontent pas d’histoires

… Est probablement l’adage le moins correct avec un jeu comme celui-ci. Les morts ont de nombreuses choses à nous dire. Le scénario de What Comes After stipule que dans ce train se trouvent uniquement (à l’exception de vous) toutes les âmes des défunts récemment décédés dans un rayon de 10km. Ceci comprenant tous les êtres précédemment vivants. Tous sont rassemblés en ce lieu et tous ont des informations différentes à nous communiquer.

Sur le travail de fond, What Comes After est pour moi une semi-réussite. Son propos est intéressant (et nous allons voir pourquoi) mais je pense que certaines discussions sont assez maladroites quand bien même elles restent tout à fait correctes dans l’ensemble.

La grande force de son écriture réside dans la finesse avec laquelle les différents personnages parviennent à toucher une ou plusieurs cordes sensibles de nos vies. Que ce soit dans le passé, le présent mais surtout l’avenir, la mort est omniprésente dans nos vies. Les principes que nous essayons de suivre comme le carpe diem ou bien le memento mori nous permettent de continuer à avancer dans ce chemin tortueux que peut être la réalité. C’est précisément parce que l’on s’attache à ce genre de valeurs, que l’on essaie de vivre au mieux le temps que nous avons tous à passer ici-bas.

Dans le cas de Vivi, nous avons affaire à un personnage qui n’est pas particulièrement heureux de sa vie et des pensées suicidaires se reflètent parfois dans ses propos. Tout l’intérêt du jeu va donc porter sur l’échange et cet instant où les autres passagers remarquent cet état en notre protagoniste. L’ensemble de leurs discussions seront alors des rappels sur des choses tout à fait essentielles de la vie, que l’on a tendance à tous oublier sous le poids de certaines réalités.

Prenons l’exemple d’une courte discussion où Vivi est persuadée de vivre aux crochets de sa mère, elle se sent coupable et estime n’être qu’un fardeau pour sa famille. Ce à quoi un personnage viendra répondre : « Mais pourquoi penses-tu comme cela ? Qui t’a dit ça ? »
Aussi simple que la réponse puisse paraître, elle permet à notre protagoniste de comprendre que la seule personne qui la considère comme un fardeau, c’est elle-même. Bien sûr, la réalité est qu’elle vit grâce à sa famille. Mais pour autant, est-elle réellement perçue comme telle ? Non évidemment.
Ce qui fait que Vivi se sente mal n’est qu’un poids supplémentaire de sa propre conception de sa réalité. De ce fait, déçue par elle-même, le personnage s’enferme dans sa propre idée et va refléter cela sur autrui. Et c’est là une situation tout à fait remarquable parce que c’est une action que nous pouvons tous effectuer à un moment ou à un autre de nos vies. Cette tendance à penser ce que les autres ressentent tout en ne sachant pas ce qu’il en est réellement.

Or, voir et observer par le prisme biaisée de nos propres conceptions ne peut mener qu’à des incompréhensions et à encore plus de malheur. Si vous souhaitez savoir ce que les autres pensent, n’imaginez pas, demandez.

C’est tout à fait le genre de message que transmet un jeu comme What Comes After et je pense que ce sont là des rappels dont nous avons tous besoin de temps à autre dans nos vies.

Une question importance à laquelle je n’ai pas vraiment envie de chercher la réponse…

Je parlais plus haut d’une semi-réussite sur le travail de fond de What Comes After. C’est tout simplement que certaines discussions ne sont pas spécialement intéressantes et auraient gagnés à être travaillées plus en profondeur. S’il semble tout à fait évident que certaines personnes venant de mourir n’ont pas grand chose à dire car encore en état de choc suite à leur décès, je me suis retrouvé à espérer de chacun des échanges un intérêt au moins aussi profond que les meilleurs. Ce que je n’ai pas eu le plaisir d’avoir.
En bref, d’un point de vue narratif, c’est logique mais d’un point de vue gameplay, c’est ennuyeux. Se posera alors la question de la cohérence d’un univers semi-réaliste dans la narration d’un jeu de ce genre. Question à laquelle je ne prétendrais pas répondre dans cet article et dépend de tous.

Heureusement pour nous, certains dialogues et même un en particulier sont excellents. Se voir confier toutes les pensées et introspections de différents personnages est extrêmement gratifiant et permettra à tous les joueurs de s’identifier à au moins une des thématiques abordées dans le jeu.

Les regrets, les envies, les souvenirs et les pensées seront le terreau fertile de votre réflexion devant What Comes After. Je pense avant tout que le but ici est de transmettre un message d’une manière subtile et douce. La vie est une chose précieuse.

Conclusion

Nous voici à la fin de cet article sur le jeu What Comes After. Mon avis est qu’il s’agit là d’un bon jeu indépendant. Le petit prix (4€) permet de s’y essayer assez facilement et de prendre une petite dose de rappel sur différents éléments de la vie que nous avons tous tendance à négliger, enfermés dans le train psychédélique de nos sociétés et mondes respectifs.
Si la durée de vie de ce talking simulator est assez courte (1h-1h30), elle offre néanmoins une escapade colorée ponctuée de quelques moments intenses en échange qui je pense, mettrons en activité certaines réflexions auxquelles nous n’avons plus le temps de penser.

Jouez-y ! Et à très vite (promis) sur un prochain article ou en discussions !

Points positifsPoints négatifs
(+) Les discussions amènent à des idées que l’on a tendance à oublier(-) Malheureusement pas toutes du même calibre
(+) Le design du jeu est très propre
(+) Un petit prix ( 4€) pour un rappel, pas cher payé
(+) Une fin vraiment mignonne

Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Charon_(mythologie)

https://store.steampowered.com/app/1421760/What_Comes_After/

1 commentaire »

  1. Pour Halloween, tu aurais pu aussi jouer à LN II. Comment ça, j’insiste lourdement ? Blague à part, merci une fois encore pour cette découverte. Le train qui mène les morts vers l’au-delà me fait aussi penser à un passage de Final Fantasy VI (si je ne me trompe pas). C’est bel et bien un moyen de passage qui revient beaucoup dans les œuvres japonaises. Est-ce qu’il y aurait une origine dans la mythologie ? Ce WCA ne semble pas dénué de défauts, mais si certaines discussions valent le détour et font réfléchir, alors pourquoi pas ?

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