Développeur : Luis Antonio, Nomada Studio

Éditeur : Annapurna Interactive

Genre : Puzzle Game, Huis-clos, Indépendant, Boucle temporelle

Plateformes : PC / PS / XBOX / SWITCH

Comme j’aimerais pouvoir faire quelques retours dans le temps, corriger certaines erreurs que j’ai pu commettre, ne pas tenter une fac de droit… Mais non ! Je suis coincé dans ma propre ligne temporelle. Je ne pourrais jamais savoir ce qu’aurait été ma vie si j’avais pris la porte de droite, plutôt que celle de gauche. Et quelque part, tant mieux !

Ceci… N’est pas le cas de notre protagoniste. Imaginez le pitch : vous rentrez chez vous après une dure journée de travail, votre épouse vous accueille, indiquant qu’elle a préparé un dessert. Vous discutez, vous dansez. Après quoi elle vous annonce l’heureux évènement : vous allez être père. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes comme dirait notre cher Pangloss.

Mais c’était sans compter sur cette sonnette, cette satanée alarme. Et cet homme, dans le couloir, se revendiquant policier, martelant la porte d’entrée « Police, ouvrez ! ».
Vous vous précipitez, que vous veut-il ? Pourquoi à cette heure ? Tout allait si bien pourtant… Il entre, ligote sous votre regard impuissant votre femme. Elle est en état d’arrestation ? Pourquoi ? Comment ? Qu’a-t-elle fait ?
Il se dirige vers vous, vous ligote également. Les câbles sont serrés, impossible de les défaire.

Le policier ferme la porte, se dirige vers la mère de votre enfant. « Où est la montre ? Dites-moi où elle est et je vous laisse tranquille ! »

Une montre ? Quelle montre ? Qu’est-ce que ça a à voir avec tout ça ? Votre femme… Ne répond pas. Il se dirige vers vous, un pas, deux pas, vous menace. Il place ses mains sur votre cou. C’est douloureux, vous vous débattez, vous tapez du poing, rien à faire. Vous allez mourir.

Vous êtes devant la porte de votre appartement, votre femme approche : « devine qui a fait un dessert ? »

12 minutes, c’est ce que vous avez devant vous.

Introduction

12 Minutes est un jeu tiré de l’imagination de Luis Antonio, qui souhaitait mettre en avant un thriller atypique en huis clos. Le concept de boucle temporelle, que l’on retrouve avec des jeux comme Minit, Outer Wilds ou encore Deathloop très récemment, est ici apparent par la répétition de la même scène toutes les douze minutes.
En regardant le CV de l’individu, on remarque son travail sur The Witness. Puzzle-game atypique fonctionnant sur l’apprentissage au fil de l’exploration d’un Open-World. Nous sommes ici avec Twelve Minutes en présence d’un jeu que l’on pourrait qualifier d’auteur. Celui-ci place le joueur dans la peau d’un individu lambda qui rentre du travail et se retrouve coincé dans une boucle temporelle après sa prétendue arrestation.

A la manière de The Witness et d’un Outer Wilds, tous les éléments servant à comprendre et faire avancer l’histoire sont présents dès le début de l’aventure. C’est en avançant à tâtons, en expérimentant vos différentes théories et idées au fil des boucles, que vous en apprendrez plus, et ce, jusqu’à la résolution complète de l’intrigue.
Sans chercher à divulgâcher celle-ci, nous pourrions la décomposer en trois parties distinctes. Chacune ne peut être débloqué que par une combinaison très précise d’éléments. Et pour y parvenir, sachez que le jeu ne vous aidera pas. Vous êtes seul avec votre personnage à vous souvenir des évènements qui vont avoir lieu. La question est alors de comprendre la situation et comment la résoudre.


Gameplay et narration :

Tout d’abord, 12 Minutes est un point and click, c’est-à-dire un jeu où le déplacement de votre personnage se fait en cliquant sur un point précis de l’environnement avec lequel il interagit. Il donne également la possibilité de faire différentes associations d’objets pour mener à des situations plus complexes.
Concrètement, vous pouvez prendre une tasse, cliquer sur le lavabo avec l’objet « tasse » en sélection, et cela amène le personnage à la remplir avec de l’eau.
Pour autant, l’essentiel du jeu trouvera son point de résonance dans les discussions, savoir poser les bonnes questions aux bons moments est ici un élément indispensable.

Le jeu se déroule sous une vue du dessus qui peut surprendre certains joueurs mais qui n’est pas désagréable manette en main. Elle renforce l’aspect « cloitrée » de la zone jouable et permet de bien saisir l’architecture globale de l’appartement. Cela sera essentiel pour déterminer les différentes possibilités qu’offre cette sandbox temporelle.

Si ce gameplay peut sembler très basique, il trouve tout son intérêt dans la construction que vous allez faire de l’échelle temporelle du jeu. Savoir quand va se produire telle situation ainsi que sa durée aide grandement le joueur à résoudre cette gigantesque énigme.

Plutôt novateur dans sa dimension, ce puzzle n’est pas construit comme ceux auxquels nous sommes confrontés habituellement. Si dans son essence, on retrouve l’aspect « tel objet débloque telle situation », c’est ici légèrement différent. Il se lie naturellement avec la narration du jeu et amène le joueur à penser autrement l’énigme. Les questions principales que vous vous posez sont de l’ordre du « comment vais-je amener tel personnage à agir de telle façon ? ». Et cela en combinant le moment de la discussion, le ou les objets avec lesquels vous avez interagit lors de cette boucle mais aussi ce que vous aviez déloqué dans les boucles précédentes.

Savoir quand le tueur apparaît, le laisser ligoter votre femme, un sentiment particulier

Qualité artistique du jeu

On en arrive à un point vraiment intéressant du jeu, sur lequel je n’ai pas encore beaucoup travaillé malgré tous mes articles. La performance des voix. Lors de sa présentation à l’E3, nous pouvions voir s’afficher les noms de Daisy Ridley, James McAvoy et Willem Defoe. Ces trois grands noms du cinéma américain jouent les trois personnages principaux de 12 Minutes, et autant le dire immédiatement, le doublage était excellent.

En regardant le making of du jeu, (disponible sur la chaîne d’Annarpurna interactive mais aussi en bas de cet article), on ne peut que constater le travail phénoménal et la quantité de textes présents dans cette aventure. Vous êtes dans une boucle temporelle où toutes vos actions mènent à une conséquence, et si cette action est réalisée en face d’un autre personnage, ou bien à un autre moment de l’échelle temporelle des douze minutes, cela peut provoquer une ligne de dialogue différente. Le texte est monstrueusement épais.

Et ce n’est pas tout ! Je parlais plus haut de la vue du dessus qui caractérise le jeu. D’un point de vue artistique, celle-ci permet de donner un aspect très cinématique et si toutes les actions sont réalisées correctement, on aurait presque l’impression de voir un film dans lequel vous jouez le rôle principal. C’est un élément très intéressant de game design car il renforce fortement l’impact sur le joueur.
A cela, il faut également ajouter que la vue du dessus empêche de voir correctement les visages des protagonistes. Vous n’avez pas non plus de noms pour ces personnages. Le manque de visage et d’un nom permettent au joueur de ressentir directement les évènements. L’identification en est clairement facilitée.

Mais cela ne serait rien, sans le talent de nos trois doubleurs. Ils donnent une voix marquée, puissante et tiraillée par les émotions que vous allez leur faire ressentir. Puisqu’à chacune de vos décisions, vous entrainez une conséquence plus ou moins horrible, les doubleurs se sont assurés de rendre cela parfaitement crédible.

Je peux vous assurer que la panique dans cette scène, vous la ressentez même plusieurs boucles après

En revanche, les animations semblent avoir été créées avec l’aide de la technique de motion capture, mais ne me sont pas apparues comme particulièrement bien faites. Les personnages sont assez rigides comme dans n’importe quel point and click. Et graphiquement le jeu s’en tire avec un style visuel simpliste mais efficace pour ce type de narration et de caméra.


Une énigme complexe et pas toujours intuitive

Nous voici au dernier point de ce test. Celui-ci concerne le puzzle que représente 12 Minutes ainsi que mon rapport personnel face à ce type d’énigme.
Il est tout d’abord important de noter que chaque joueur aura une expérience différente lors d’une session de jeu. En effet, à l’image d’un Outer Wilds ou d’un The Witness, c’est notre manière de réfléchir, de prioriser les choses à faire qui sera immédiatement mis à l’épreuve dans ce jeu.

Pour prendre ma propre expérience, je me suis retrouvé de nombreuses fois sans avoir aucune idée de ce qu’il fallait faire pour débloquer la situation et je me contentais de vivre les boucles… en boucle (désolé) dans l’espoir d’apercevoir un élément de dialogue qui me donnerait un indice.

Malheureusement pour moi, la solution de ces passages n’était pas dans les dialogues. Dans Twelve Minutes, vous pourrez faire tout ce que vous voulez dans vos discussions, si vous n’avez pas trouvé le petit objet caché subtilement dans l’appartement, alors vous allez tourner en rond et le jeu ne vous aidera pas à comprendre où vous faites erreur. Ce qui amène le joueur à s’interroger naturellement sur ce qu’il manque pour progresser, et les conversations ne vous y aideront pas toujours.

Mais ne soyons pas trop dédaigneux avec le jeu, c’est avant tout ma faute si je bloquais au cours de l’aventure. Parce que j’ai cherché une solution là où il n’y en avait pas et je n’avais pas ce recul nécessaire pour reconsidérer l’ensemble de l’énigme. Le jeu m’avait donné des indices auparavant, que je n’avais pas pris la peine de noter. Et c’était là ma plus grande erreur car ils ouvraient de très nombreuses possibilités.
C’est un certain manque d’intuitivité que je reproche au jeu, mais uniquement par moments. En résulte un sentiment de frustration qui n’aide pas à progresser puisque l’on se contente de refaire les mêmes choses. (Encore une fois, ça dépendra vraiment du type de joueur que vous êtes).

And… we’re back

Ironiquement, c’est cette frustration que j’ai ressentie au cours de mes nombreuses premières boucles qui m’ont fait apprécier le jeu. Je ne pourrais évidemment pas trop en dire, mais j’ai vraiment tout tenté pour résoudre la situation avec le peu de moyen dont je disposais au début. Et tout ça, le jeu l’avait plus ou moins prévu ! C’était fou de remarquer des détails comme appeler le 911 alors que ce n’était pas indiqué, donnait un résultat dans le jeu même s’il n’aboutissait pas.

J’ai commis des horreurs, cherché à discuter, vu ma femme mourir tellement de fois que je me demandais si mon personnage n’allait pas devenir fou. Et même si chacune des idées que je pouvais avoir n’avait pas toujours une conséquence, j’étais abasourdi de voir ce que le jeu avait prévu comme option. J’aurais aimé que ça aille encore plus loin et que les idées amènent à des embranchements plus complexes encore mais ça aurait été trop en demander. On se retrouve alors dans cette boucle, oscillant entre frustration et intérêt, à chercher ce petit détail que les développeurs voulaient nous montrer et qui permet à l’aventure de se poursuivre.

Conclusion

12 Minutes est un jeu étrange et plutôt agréable à faire, mais c’est un jeu qui ne plaira pas à tous. Amateurs de cinéma, vous devriez vous y retrouver. Dès les premiers instants du jeu, les références cinématographiques affluent, l’adaptation de The Shining par Kubrick semble par ailleurs, être omniprésente. Que ce soit au niveau du rythme de jeu, des doublages et de la qualité cinématographique de l’œuvre, on s’y retrouve vraiment.
Je regrette cependant que le scénario présente quelques facilités et perde en cohérence sur la fin. Pour autant j’ai vraiment apprécié d’en voir le dénouement et l’ensemble du jeu fut pour moi une bonne expérience. C’est un genre de jeu novateur, qui a je pense, besoin de faire sa place dans le médium. Et nul doute qu’avec des embranchements plus complexes, il y parviendra. Le potentiel est là, c’est certain. J’invite chaque joueuse et joueur à s’y essayer, ne serait-ce que sur 5 boucles pour voir si ça fonctionne pour eux. L’expérience est unique et ce serait vraiment dommage de passer à côté.

12 Minutes est disponible à 25 € sur les différents stores et est compris dans le game pass. Le prix est un peu élevé et je le recommande plutôt dans les alentours de 10-15€ compte tenu de la durée de vie du jeu qui oscille entre 5 et 8h.

Points positifsPoints négatifs
(+) Le rythme narratif est très bon(-) La conclusion n’est pas très convaincante
(+) Le doublage est excellent(-) Les animations moyennes
(+) La vue du dessus, la prise de risque en game design
(+) La boucle temporelle, bien exploitée
(+) Un vrai potentiel pour les jeux à venir

Merci beaucoup pour la lecture et à très vite !

Source :

Le Making of sur le doublage. Très simple à suivre et qui capture bien l’essence du jeu :

3 commentaires »

  1. Je suis fan de huis-clos, mais beaucoup moins de boucles temporelles ! Pour être honnête, j’ai tenté le début du jeu grâce au game pass mais je n’ai pas accroché. Le côté point and click n’est pas très agréable avec une manette et je pense avoir zéro intuition pour ce genre de gameplay. Certainement parce que je n’ai pas l’habitude d’y jouer. Néanmoins, je suis fascinée de voir justement, la fascination que le jeu semble avoir exercé sur toi. Il semble avoir des qualités indéniables et ce fut un plaisir de retrouver ta plume 🙂

    Aimé par 1 personne

    • Salut à toi ! Je suis totalement d’accord sur l’aspect point and click du jeu qui n’est pas un grand succès. Le personnage est vite « lourd » et peu maniable. Trop rigide au niveau de l’animation et l’ambiance générale rend le tout non intuitif. Ce qui est très dommage pour un jeu de ce genre ^^

      En effet j’ai quand même bien aimé le jeu, je suis très sensible naturellement aux boucles temporelles et le rapport de l’humain face au temps. C’est quelque chose qui me fascine tout petit et j’attends encore de pieds fermes le jeu qui traitera à la perfection ce thème.

      C’est un vrai plaisir de te voir passer par ici ! Merci beaucoup 🙂

      Aimé par 1 personne

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