Développeur : Studio Inkifox, Jonas Manke

Éditeur : Studio Inkifox

Genre : Aventure, Contemplatif, Plateformes

Plateformes : XONE, PS4, PC, SWITCH

Durée de vie : 4-5H

Une fois n’est pas coutume. Dès l’arrivée d’un jeu indépendant aux allures sympathiques dans le GamePass, je m’empresse de l’installer. Puis, il reste dans cet état aussi longtemps que possible. Je le regarde de temps en temps avec une pointe d’envie mais jamais je ne le lance et voilà que je reçois une alerte « ce jeu va quitter l’offre à la fin du mois ! » Comme pris de panique, je saisis ma manette et je m’embarque dans cette aventure omnorique, avec l’espoir d’avoir le temps de la terminer en entier. Rassurez-vous, j’y suis parvenu sans encombre. Et nous allons dès maintenant aborder ensemble le jeu Omno

Kezako Omno ?

A l’origine, Omno est un projet Kickstarter lancé par Jonas Manke, fondateur et développeur unique de StudioInkifox. La promesse était de publier un jeu indépendant dans la lignée d’un Journey mais développé par une seule personne. Autant dire que le challenge était corsé, et c’est avec brio qu’il fut relevé.
Vous incarnez un personnage à tête d’oignon en vue à la troisième personne. Simplement équipé d’un bâton, vous avez pour tâche de traverser différents paysages et lieux afin d’effectuer votre pèlerinage. Vous entamez votre périple dans un marécage relativement inquiétant mais sans aucun danger si ce n’est la noyade. Très vite, vous comprenez que le jeu est purement contemplatif, vous n’allez pas rencontrer d’obstacles particuliers ni même d’adversaires voulant vous barrer la route.
A la fin dudit marécage, vous rencontrez une créature gigantesque, sorte de tortue qui vous amène à la destination suivante et ainsi démarre votre périple.

Mais alors, comment progresser dans ce monde ? C’est à la fois très et trop simple. A chaque fois que vous entrez dans un nouveau lieu, il vous faudra chercher et collecter trois orbes blancs au minimum pour déclencher l’énigme de fin de niveau. A la suite de cette énigme souvent très simple, vous n’aurez plus qu’à profiter des zones de transitions pour accéder au monde suivant. Ce schéma se répètera inlassablement jusqu’à la fin du jeu pour une répétitivité pas franchement intéressante.

Sauf que voilà, les paysages proposés par le jeu sont absolument sublimes et nous poussent continuellement à explorer un peu plus pour tous les voir. Votre pèlerinage commence réellement à cet instant.

Très vite saisi par les paysages, je n’avais qu’une envie, tout explorer ! Des dunes de sables à perte de vue, de vastes étendues de neige mais aussi un ciel brumeux où il semble possible de s’envoler, la promesse que réserve ces lieux est le point d’accroche principal de ce Omno.
Pour parcourir ces environnements idylliques, vous aurez besoin d’utiliser vos méninges (mais pas trop), pour récupérer les différents orbes disséminés à travers chaque niveau. Comptez environ 5 à 6 orbes disponibles par environnement ainsi que quelques collectibles pas franchement utiles. Le gameplay est au début très rigide, presque lourd puisque les déplacements de votre personnage, et notamment son inertie sont un peu étranges à prendre en main même si l’on s’y habitue assez vite. Cependant, lors de phases de plateformes un peu plus complexe, il vous arrivera sûrement de pester un peu contre le jeu à force de tomber.

Heureusement, cette rigidité de base est rapidement compensé par des pouvoirs que vous débloquerez au fil de votre progression. Un dash avant, flotter dans les airs ou la transformation de votre bâton en planche de surf sont autant de capacités qui viennent palier un gameplay fragile et rendre le tout bien plus fluide, si bien que se déplacer vers la fin du jeu est un véritable plaisir.

Concernant les énigmes mentionnées ultérieurement, ne soyez pas inquiets, elles ne représentent quasi aucune difficulté. Ce sont vraiment des puzzles tout ce qu’il y a de plus basique. Et je tiens à saluer l’intuitivité de celles-ci, on comprend très rapidement ce qu’il est nécessaire de faire et éventuellement l’ordre dans lequel agir. C’est un régal de ne pas se sentir bloqué par le jeu sur cet aspect puisque l’aspect contemplatif du titre doit resté le principal moteur de votre volonté de progresser.

Le manque d’adversité constitue-t-il un problème ?

C’est une des premières questions qui m’est apparue en jouant à Omno. Tout comme chez son arrière grand-père Journey, Omno n’a aucun système de combat, ni aucune manière d’interagir négativement avec son environnement. Au fil de votre quête, dans chacun des mondes, vous allez rencontrer de très nombreuses créatures variées. Le bestiaire est vraiment très complet et la sensation de dépaysement en ressort grandie. Le seul « intérêt » de ces espèces, hormis l’aspect purement esthétique, est d’interagir avec pour provoquer une animation spécifique à chaque petit monstre. Avec cette animation, un petit flot de pierres lumineuses tombe et si vous en collectez assez, vous avez la garantie d’avoir accès à un orbe blanc en donnant ces pierres à un obélisque.
Tout est fait dans le jeu pour que vous ne puissiez pas faire du mal à votre environnement et inversement, que celui-ci ne cherche pas à vous tuer. Vous n’êtes là que de passage. Cet aspect relaxant, on le trouvait aussi dans Abzû ou Journey mais on notait dans ces jeux la présence d’un « ennemi » ou obstacle à un moment donné qui pouvait vous tuer. Alors que dans Omno, à moins de sauter dans le vide ou d’aller trop profondément dans le marécage, rien ne peut réellement vous faire du mal. Bien que ce soit apaisant de ne jamais se sentir en danger, il arrive un moment où quand le jeu ne vous résiste pas du tout, vous n’avez pas vraiment envie de le continuer. Sans exiger de la difficulté nécessairement, j’entends par là que narrativement, je ne me suis jamais inquiété pour mon oignon de compagnon. Tout semblait à portée et le pèlerinage était donc sans embûches notables.

Cela nous pousse à réfléchir sur notre conditionnement en tant que joueurs mais aussi amateurs d’œuvres en tout genre. Nous sommes habitués à attendre l’élément perturbateur, celui qui vient remettre en question la faisabilité du voyage entreprit. Face à l’absence de cet élément, je me suis retrouvé peu inquiet du sort réservé à mon personnage et je me désintéressais progressivement de son pèlerinage. Sans réel ennemi identifiable, ni à abattre ni à surmonter, la manière de percevoir l’histoire est différente. Si le voyage est lambda, réalisable par tous, et sans réel danger, avons-nous réellement envie de le suivre ?

Je pense que ce manque d’adversité, est en fait un bon point pour Omno même si cela en fait un ovni. Tout comme sur Sable, on retrouve ce pattern paisible, qui donne envie de jouer dans le seul but de se détendre. La contemplation est mise en avant puisque votre regard sait qu’il ne doit pas se méfier. Cette partie de votre attention qui cherche habituellement « l’ennemi à abattre » se retrouve désœuvrée et va donc se concentrer sur les paysages, les animaux, la nature ambiante. Heureusement pour elle, il y a de quoi admirer !

Une œuvre contemplative

Chanceux que vous êtes ! Aucun ennemi ne se trouve dans votre champ de vision et vous avez tout un univers à découvrir. Coup de bol, le travail réalisé est sublime. Omno se présente comme une ode à la détente pour tous. Il est le jeu parfait pour une fin de journée difficile puisqu’il apporte uniquement des sensations positives et d’émerveillements. Le travail sur les couleurs de chaque monde est dépaysant même si ce sont des lieux auxquels nous sommes souvent confrontés : la neige, le désert, la forêt, le ciel. On retrouve ce pattern d’environnements sublimés par une direction artistique de grande qualité.

Les animations sont fluides, les créatures se meuvent tranquillement sur les plaines, c’est un plaisir tranquille que de jouer à Omno. Il aurait été apprécié une plus grande diversité des lieux et des choses à faire mais s’agissant du travail d’un seul individu, je ne pourrais pas noter ceci comme un défaut. Le level design est également bon même si parfois capricieux au niveau de l’escalade. Dès l’arrivée dans une nouvelle zone, avantage de la répétitivité, on sait exactement ce qu’il faut faire. Ne reste plus qu’à trouver où et comment.

J’ai apprécié également les phases de transitions entre les niveaux, il y en a deux sortes. La première consiste à chevaucher une créature légendaire (comme la tortue), la seconde est une sorte de voyage par téléportation. Dans les deux cas, ces passages où vous ne jouez pas sont très relaxants et amènent un petit plus au jeu qui donne toujours envie de terminer le niveau. La transition sur la neige est sans doute une de mes préférée.

Ces passages sont accompagnés de la bande-son composé par Benedict Nichols, deuxième personnage derrière Omno. Je trouve la bande-son réussie, suffisamment discrète lorsqu’il ne se passe pas grand chose tout en étant très puissante lors des phases de transitions. Mon seul reproche sur ce travail musical est que parfois les sons avec voix cherchant à stimuler la sensation d’émerveillement étaient trop présentes et avaient sur moi l’effet inverse. On me donnait l’impression que je devais intérieurement me dire que « ce passage est beau » parce que la musique s’envolait à tel ou tel moment.

Héritage ou tendance à la copie ?

Le travail réalisé sur Omno est remarquable, d’autant plus qu’il est le fruit du labeur d’une seule personne. Cependant, Omno a ravivé certaines de mes inquiétudes quant au format du jeu indépendant. Tout comme les triples A ont trouvé des formules efficaces pour assurer les ventes. Je pense à Ubisoft avec ses mondes ouverts / camps à vider, Sony avec ses jeux narratifs /couloirs ou bien les Souls like. J’ai peur que le jeu indépendant ait lui aussi trouvé une formule qui conviendrait pour attirer les foules.
Omno est sorti 10 ans après Journey. Que ce soit au niveau de la direction artistique (une DA marquée par ses couleurs), de la narration (Cryptique au possible, on donne le minimum d’éléments) ou même de la mise en scène (les scènes de glisse avec trame sonore en fond pour accroître l’émotion du joueur), le lien de parenté entre les deux jeux ne fait aucun doute.

Et l’on observe avec le temps que certains jeux indépendants « recopient » une formule type d’un autre jeu indépendant qui a fonctionné tout en apportant leurs petites touches. Cela n’est en soi pas un mal, aucune œuvre n’est réellement unique, elles ont toutes une source d’inspiration et il est normal qu’un petit studio cherche à capitaliser sur son travail pour pouvoir faire grandir sa structure.
Cela peut même présenter certains avantages, la formule continue de s’améliorer au fur et à mesure jusqu’à atteindre son paroxysme d’efficacité et de plaisir qu’en retirera le joueur. Je pense par exemple à Hadès de SuperGiantGames que nous évoquerons plus tard qui a réussi à reprendre la formule du rogue et l’a poussé à son maximum aujourd’hui. Si bien que l’on parle d’Hadès comme étant une nouvelle référence du genre.

Mais ce que je déplore c’est qu’arrive fatalement une multiplication de la formule au point que celle-ci en devienne imbuvable. A force de voir 36 fois le même « type » de jeu, le secteur de l’indépendant deviendrait fatalement moins intéressant. Le sentiment d’avoir fait le tour prendrait alors le pas sur le plaisir d’essayer un nouveau jeu, un nouveau gameplay ou une DA atypique.

Et c’est un peu le reproche que je peux faire à Omno, le jeu est bon même si trop répétitif, mais il reprend un peu trop à mon goût les éléments de base qui fonctionnaient à l’époque de Journey. Une sensation de déjà-vu s’empare très vite du joueur et c’est un peu dommage. Je mesure tout de même mes mots en disant que pour une grande inspiration, Omno s’en sort très bien et je pense qu’il est comme RiME, une bonne introduction au monde du jeu indépendant.

Le dernier point que j’aimerais aborder dans ce test concerne le développement du jeu. Je tiens à féliciter le travail accompli par Jonas Manke. Omno est au point, je n’ai noté aucun bug particulier, le jeu est beau, fluide et vraiment agréable à parcourir. Développer un titre comme celui-ci en solo démontre de la grande capacité de travail de ce développeur et de son investissement dans ses projets. C’est extrêmement inspirant de voir quelqu’un se donner à fond dans un projet et que nous, joueurs, puissions interagir avec l’environnement ainsi façonné.

En parcourant le jeu, je me suis demandé si le pèlerinage entreprit par notre petit personnage solitaire n’était pas au fond une métaphore pour évoquer le parcours de son développeur. C’est un jeu qui respire la passion, et même s’il est loin d’être parfait, reprend des codes du jeu vidéo indépendants déjà connus, je ne peux que saluer le travail accompli.

Conclusion

Pour conclure notre aventure sur Omno, je dirais qu’il s’agit d’un indépendant idéal pour s’ouvrir aux jeux contemplatifs. Onirique et reposant, on se prend très rapidement au jeu de l’exploration à la recherche des petits orbes. La fin conclut parfaitement ce petit périple de 5h durant lesquelles nous pouvons découvrir, prendre son temps et admirer les différents paysages dessinés par Manke. Je ne dirais pas qu’Omno est un excellent jeu, il est bon et sait vous occuper le temps d’oublier vos soucis et en cela, il constitue exactement ce dont on peut avoir besoin après une bonne journée de travail !

Je recommande Omno pour un prix aux alentours de 10 € pour vraiment profiter de l’expérience. Le test a été réalisé sur Xbox One classique entre plusieurs sessions de Monster Hunter World. Merci de votre lecture 🙂

Dissertoplay

Points positifs (+)Points négatifs (-)
(+) Le travail impressionnant d’un seul homme(-) Trop répétitif
(+) Une superbe direction artistique(-) Une impression de déjà-vu
(+) Gameplay agréable à prendre en main
(+) Une belle aventure
(+) Contemplatif, en veux-tu en voilà

Consulter des articles en rapport :

L’interview UnrealEngine de Jonas Manke : https://www.unrealengine.com/en-US/developer-interviews/the-unbelievable-inspiring-story-behind-omno

Le test de Sable : https://dissertoplay.fr/2021/10/01/sable-la-quete-identitaire/

Le test de RiME : https://dissertoplay.fr/2020/08/18/rime-une-ile-bien-mysterieuse/

Le test de Journey : https://dissertoplay.fr/2021/06/11/journey-du-voyage-a-la-transcendance/

2 commentaires »

  1. C’est vrai que le jeu semble magnifique. Tu souleves des questions intéressantes. Sommes nous autant happés par l’histoire d’un jeu pacifiste ? Et l’environnement indépendant devient il aussi répétitif que les triple AAA ? J’ai l’espoir que non. Merci pour le test !

    Aimé par 1 personne

    • Merci pour le commentaire ! Effectivement c’est une question que je me pose sur le JV. Le pacifisme n’est pas vraiment naturel dans ce médium quand bien même on se détend énormément en y jouant. La notion d’être agressif se trouve-t-elle transformée lorsque l’on joue ? Parce que nous y combattons très souvent quelque chose, on lutte dans notre quête. C’est un sujet qui pourrait être passionnant à développer avec Omno ou bien Sable en figures de proue !

      Aimé par 1 personne

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